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【FF14】パッチ5.2 サブステ考察(閾値やおすすめ優先サブステの解説)

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【FF14】パッチ5.2 サブステ考察(閾値やおすすめ優先サブステの解説)

こんにちは!ぺれぐりの(@pellegrinogame)です!

今日は、こんなテーマです ⇒⇒ 「サブステ考察!」

 

サブステというのは、装備に振り分けられているステータスの事ですね!メインステータスが STRやDEXなどの攻撃力に直結するものを指し、それ以外のステータスを「サブステ」と呼んでいます。

サブステの種類

クリティカル、ダイレクトヒット、意志力、スキル(スペル)スピード、不屈、信仰

 

今日はサブステについて

・どんな効果があるの!?

・閾値について

・どのサブステを優先すればよいの!?

・DPSが上がるサブステはどれなの!?

 

について、わかりやすく?? 解説をしていきたいと思います!!
(後半はかなり複雑です。。)

 

※なお本記事は Allagan Studies Feed の情報を元に構成をされています。

 

サブステの基礎効果(どんな効果があるの!?)

クリティカル

攻撃(AAを含む)や回復のスキルを使った際に、一定の確率で威力がアップします(クリティカルヒット!)

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:5.0%
・ダメージ増加量:140%(40%増し)

クリティカルのサブステ16~17増加ごとに
・発生率:+0.1%
・ダメージ増加量:+0.1%

クリティカルは数値が上がると「発生率」と「ダメージ増加量」ともに上昇します。

 

ダイレクトヒット

こちらもクリティカルと同様に、攻撃(AAを含む)や回復のスキルを使った際に、一定の確率で威力がアップします!(ダイレクトヒット!)
違いは、発生率の初期値が0であること、数値が上がっても「ダメージ増加量」は一定であることが特徴です。

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:0%
・ダメージ増加量:125%(固定)

ダイレクトヒットのサブステ6増加ごとに
・発生率:+0.1%
・ダメージ増加量は:±0(125%で固定)

 

クリティカルヒットとダイレクトヒットは個別に発生確率が存在し、同時に発動することもあります!(クリダイ!!)
また初期値発生率が0%である為、1以上積まないと全く発生しません。

 

意志力

意志力は、攻撃(AAを含む)や回復スキルを使った際の威力が上昇します。攻撃力の基本ベースが底上げされるイメージです(発動率100%とも考えられます)

【初期値LV80】
・値:340
・発生率:100%(常に効果あり)
・ダメージ増加量:0%

意志力のサブステ25~26増加ごとに
・発生率:±0(100%)
・ダメージ増加量:+0.1%

例:1000の攻撃力で意志力を26上げると、1001の攻撃力になるイメージです!

 

スキル(スペル)スピード

スキル(スペル)スピードはDotダメージとAAダメージが上昇し、スキルのGCDが短縮されます。こちらも常に効果があるため発動率は100%と言えます。

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:100%(常に効果あり)
・ダメージ増加量:0%

スキル(スペル)スピード25~26ごとに
・発生率:±0(100%)
・ダメージ増加量:+0.1%

スキル(スペル)スピード101~102ごとに
・GCD:0.01 短縮

GCDの調整に覚えておきたい数値ですね!

 

不屈

タンク専用ステータスです。与ダメージ量上昇とともに、被ダメージ量の軽減効果があります!こちらも常に発動します。

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:100%(常に効果あり)
・与ダメージ増加量:0%
・被ダメージ軽減量:0%

不屈33~34ごとに
・発生率:±0(100%)
・与ダメージ増加量:+0.1%
・被ダメージ軽減量:-0.1%

ダメージ軽減があるところがいかにも「タンクらしい」サブステですね!

 

信仰

ヒーラー専用のステータスです。MPの自然回復量が増加します。「ヒール量」は増加しませんので注意です!

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:100%(常に効果あり)
・自然MP回復量:200/3秒

信仰22ごとに
・発生率:±0(100%)
・自然MP回復量:+1/3秒

/3秒というのは、MPが回復する周期を表しています。3秒ごとに回復するMPが、信仰22増加ごとに1増加するという効果です!

 

 

閾値について

閾値というのは「クリティカルのサブステ16~17増加ごとに~」なんて書いてある16~17の事です。FF14の特徴として例えば、

クリティカル4010のステータスと4020のステータスは全く同じ与ダメージになります(16~17ごとに+0.1アップするため、その中間点ではアップしないから)

この値をまとめたものが(海外のサイト) ⇒ ALLAGAN STUDIES  閾値スプレットシート こちらになります。(閾値スプレットシートの「AdVanced」シート、Valueという値が閾値)

 

つまり、効率よくステータスを割り振るならピッタリ「閾値」の値で調整すると効率がよい!と言えます。
また「どれくらいダメージがアップするのか!?」の計算をする際にも用いられます。

 

おすすめサブステ(どのサブステを優先すればよいの!?)

結論!

超ざっくり説明するとDPSを優先した場合、以下の通りです。

【タンク・DPS】
クリティカル > ダイレクトヒット > 好みのSS > 意志力 > スキル(スペル)スピード

【ヒーラー】
ダイレクトヒット >クリティカル > 好みのSS > 好みの信仰 > 意志力 > スキル(スペル)スピード

 

イレギュラーのジョブもあるのですが、それは後述します。

好みのSS(スキル(スペル)スピード)というのは、人によりスキル回しやバフのタイミングがあると思いますのでそれに合わせて調整をします(竜騎士ならばDCG2.47くらいが私は好きです。)
基本的な調整方法としては、自己バフ中に1回多くWSが打てたり、高威力スキルが打てる時間に余裕を持たせたり(ギミック処理を考えて)を考えます。

「よくわからん!」という方は「(ジョブ名) + おすすめスキル(スペル)スピード」と検索すると色々出てきますのでお試しあれ~。

 

さて、おすすめサブステをより詳しく見ていきましょう!

 

【タンク・DPS】クリティカル > ダイレクトヒット > 好みのSS > 意志力 > スキル(スペル)スピード

基本的には現在のステータス値でいうと、クリティカル > ダイレクトヒット と優先させると理論値的には最も強くなります。(詳しくは後述)

同ILでサブステが異なる場合には 上記の優先順位で選びましょう!

タンクのステータスの「不屈」は基本的には「被ダメージを減らすためのサブステ」という理解で良いかと思います。
与ダメージもアップしますが、クリティカルやダイレクトヒットを積む方がDPS的には上がります。

もちろん好みで「俺はめっちゃ固いタンクになるんだぁぁ!!!!」という方は「不屈」モリモリで良いと思います!

 

【ヒーラー】ダイレクトヒット >クリティカル > 好みのSS > 好みの信仰 > 意志力 > スキル(スペル)スピード

ヒーラーは好みが分かれます。上記にしているのは私の好みなので、メインヒーラーさんは下記を参考に優先するサブステを見つけるとよいと思います!

 

ダイレクトヒット:ヒーラーはダイレクトヒットをマテリアで積まないと0のため、攻撃スキルでダイレクトヒットが全く発生しません!DPSを上げるのであれば必須のステータスです。

クリティカル:攻撃にも回復にも恩恵があるステータス!バリアーヒーラーは更に恩恵が大きい!

好みのSS:詠唱職なので、差し込みヒールや滑り打ちをする際にはある程度慣れたSSでやると安定します!

好みの信仰:MPが枯渇してしまう方用!特に占星術士はMP消費が激しいため、直ぐに枯れてしまうという人は好みで積んでもよいと思います!

以下割愛

 

イレギュラーなジョブ

戦士

戦士には「必ずクリティカルヒットかつダイレクトヒットする」という超有能バフ「原初の開放 」があります。

このことによって、普段はダイレクトヒット0でもクリティカルを上昇させ、バースト時に最大火力を出せた方がトータル的に強い!という結果になっています。

よって優先は クリティカル > 好みのSS > 意志力 > 不屈 > スキル(スペル)スピード > ダイレクトヒット(0で良い)となります。

 

黒魔導士

黒魔導士はSSを最大に積むのが良いと言われていますね!(リサーチしたことしか言えませんが、、)

黒魔導士がSS特化が良い理由

・エノキアンが切れないように安定的に攻撃ができる

・攻撃系のアビリティーがないため、WSがその分強く設定されている(たくさんのWSを回した方が強い) ⇒ GCDが食い込むことが少ない。

・MPを気にせずどんどん攻撃できる

・キャストタイムが短くなるため滑り打ちがしやすい。

そして、次に優先するのは、、、、クリティカル! ではなく、ダイレクトヒットです!その理由は、

クリティカルを優先して積めればクリティカル特化が最も強いが、優先して積めない場合はダイレクトヒットの方が強い!! からです。

そのため、優先順位は以下のようになります。

スペルスピード > ダイレクトヒット > クリティカル > 意志力
(意志力 > クリティカル となる場合もあります)

 

 

もっと詳しく見てみよう!(DPSが上がるサブステはどれなの!?)

数字が苦手な方は要注意!!!ここは飛ばして次のトピックへw

ここでは、DPSが上がるサブステについて詳しく解説をしたいと思います。

 

なぜ クリティカル(以下Crt) > ダイレクトヒット(以下DH) > 意志力(Det)なのでしょうか!?
この3つのステータスの考察を行っていきます!

 

クリティカルの特徴

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:5.0%
・ダメージ増加量:140%(40%増し)

クリティカルのサブステ16~17増加ごとに
・発生率:+0.1%
・ダメージ増加量:+0.1%

 

ダメージ100の攻撃を100回行ったとします(総ダメージは10000)

Crtが初期値(380)の場合、5%の確率でクリティカルヒットしますので100回攻撃すると5回クリティカルが出る計算です。
このときのダメージは140%増しになるため、1回の攻撃を100ダメージと考えると、クリティカルヒット時は140のダメージを与えらえると考えられます!

そうすると100回攻撃をした場合の総ダメージは

100×95+140×5=10200 となり、「クリティカルのおかげ」で10000ダメージが1.02倍の10200ダメージになったと考えられます!

「このクリティカルのおかげ」のダメージ倍率(eDmg(Crt))は

eDmg(Crt) = 発生率(%) × (ダメージ増加量(%) ー 100%)+1 で計算することができます!(%であることに注意!)

 

さてここで、Crtのサブステを盛って182ポイント Crtが増えたとすると、、

【ステータス変化】(16~17毎に0.1増加!)
・値:380 ⇒ 562
・発生率:5.0% ⇒ 6.1%(初期値+182/16.5*0.1)
・ダメージ増加量:140% ⇒ 141.1%(初期値+182/16.5*0.1) 

eDmg(Crt)=6.1% × (141.1% - 100%)+1 = 1.02507... となり、先ほどと同じ攻撃を100回すると総ダメージ量は102507となります。

Crtを182盛ったことで 先ほどの10200よりも 507ダメージ多く与えられた!という計算になります。(もちろんFF14では常に100ダメージではないのでそのブレは除外して考えています)

 

更に詳しく

クリティカルのサブステは「盛れば盛るほど強く」なっていきます。例えば1000盛った場合と4000盛った場合のeDmgを比べると(計算省略)

・1000盛った場合
eDmg(Crt)(1000)=1.05060

・4000盛った場合
eDmg(Crt)(4000)=1.18746

となりますが、サブステ1ポイント辺りのダメージ増加量は4373-380

1000の場合:(1.05060ー1.02(初期値))/  990=0.00391%(クリ1上がると増えるダメージ量)
4000の場合:(1.18746ー1.02(初期値))/3993=0.00419%(クリ1上がると増えるダメージ量)

となり、たくさん盛れば盛るほど、1ポイント辺りのダメージ増加量が増えていきます!
※割る数字が990、3993であるのはサブステには「閾値」というものがるからです。

 

ごめん、ギブだわ
どんちゃん

 

ダイレクトヒットの特徴

【初期値LV80】
・値:380
・発生率:0%
・ダメージ増加量:125%(固定)

ダイレクトヒットのサブステ6増加ごとに
・発生率:+0.1%
・ダメージ増加量は:±0(125%で固定)

ダイレクトヒットも同様に計算をしてみましょう!

 

ダメージ100の攻撃を100回行ったとします(総ダメージは10000)

DHが初期値(380)の場合、DH率は0%の為、総ダメージ量は変わらず10000となります。

 

さてここで、DHのサブステを盛って120ポイント DHが増えたとすると、、

【ステータス変化】(6毎に0.1増加!)
・値:380 ⇒ 500
・発生率:0% ⇒ 2.0%(120/6*0.1)
・ダメージ増加量:125%(固定)

「ダイレクトヒットのおかげ」のダメージ倍率 eDmg(DH)は同様の計算式で

eDmg(DH)=2.0% × (125% - 100%)+1 = 1.005 となります。

 

更に詳しく

DHはCrtと異なり「盛れば盛るほど強くなる、、、」という事はありません。簡単にいうと 1000盛っても、4000盛っても1ポイント辺りのダメージ増加量は一定となります。(クリティカルはどんどん強くなっていった!!)

 

【計算式】

・1000盛った場合
eDmg(DH)(1000)=1.0415

・4000盛った場合
eDmg(DH)(4000)=1.1665

となりますが、サブステ1ポイント辺りのダメージ増加量は

1000の場合:(1.0415ー1.0(初期値))/  996=0.004167% (クリ1上がると増えるダメージ量)
4000の場合:(1.1665ー1.0(初期値))/3996=0.004167%(クリ1上がると増えるダメージ量)

となり、たくさん盛っても、1ポイント辺りのダメージ増加量は一定となります。

※割る数字が996、3993であるのはサブステには「閾値」というものがるからです。

補足

※「盛れば盛るほど強くなる、、、」という表現が難しいですが、簡単に言い直すと100ポイントステータスを盛ると クリティカルは2倍強くなり、ダイレクトヒットは+10強くなる というイメージです。


強さが1とするとクリティカルは 1,2,4,8,16,32,64,128,256,512,1028 と倍々で強くなっていくイメージですが、ダイレクトヒットは 1,11,21,31,41,51,61,71,81,91,101 と平均的に強く成るイメージです。


初めのうちはDHを積んだ方が強いですが、7段階目でCrtが数値を抜いてますね!これが クリ > DH となる理由の一つです。

 

意志力の特徴

【初期値LV80】
・値:340
・発生率:100%(常に効果あり)
・ダメージ増加量:0%

意志力のサブステ25~26増加ごとに
・発生率:±0(100%)
・ダメージ増加量:+0.1%

 

意志力は、CrtやDHと異なり「盛れば盛るほど1ポイント辺りのダメージ増加量は緩やかに減っていく」という特徴があります。

細かい計算は割愛しますが、

eDmg(Det) = 1 + ダメージ増加量(25-26毎に+0.1)

1ポイント辺りのダメージ増加量は

1000の場合:0.0039394%
2000の場合:0.0039394%
3000の場合:0.0039392%
4000の場合:0.0039388%

となり減少していることがわかります。

 

まとめ!

eDmgをそれぞれ計算し、表にしたものが海外のサイトでまとめてあります ⇒ ALLAGAN STUDIES  閾値スプレットシート 

こちらのデータをもとに、クリティカル、ダイレクトヒット、意志力の特徴をざっくりまとめると以下のようになります。

サブステ ダメージ増加量の初期段階 ステータスを上げていくと
クリ 最も低い どんどん効率が良くなる
DH 1番高い 変わらない
意思 2番目に高い どんどん効率が悪くなる

初期段階では「クリティカル」が最もダメージ増加量が低いです。ただ、説明のとおり盛れば盛るほど強くなっていくため、ある一定の値を過ぎる頃に「意志力」「ダイレクトヒット」の増加量を超えます。

じゃあ「ある一定」はいくつなの?という話ですが、閾値スプレットシート で説明をします。(「AdVanced」シート参照)

それぞれ、

クリティカル:Critical Hit
ダイレクトヒット:Direct Hit
意志力:Determination

です。

Gain per Point というのが、1ポイント辺りのダメージ増加量と思ってください。

ダイレクトヒット:Direct Hit  ×  意志力:Determination  を見ると 常にDHの方が優位であることがわかります。
よって、意志力を積むくらいならダイレクトヒットを積んだ方が強くなることがわかると思います。

 

ここで、クリティカル:Critical Hit  ×  ダイレクトヒット:Direct Hit は4538を超える辺りでクリティカルの方が強くなります。

よって、クリ > ダイレクトヒット となるわけです!!!

 

が、しかしここで重要なポイントが抜けています。

 

「クリティカルって4538も盛れたっけ??」

 

竜騎士最強装備のクリティカル参考

そう、3975辺りがほぼMAXなのです。

 

じゃあ、ダイレクトヒットを盛った方が効率いいのでは?となりそうですよね。。。

では最後に クリ > DH となる理由を見てみましょう!

 

クリ > DH となる理由

ポイントとなるのは、SSと意思を無視した場合現在LV80で漏れるクリとDHは合計で7000~7500ほどになります(装備のサブステが異なるのでジョブによって違う)

MAXは4000ほどしか漏れないため、結果として

クリ:DH は 4000:3000 としたり 3500:3500 というステータスになるかと思います。

 

この時、もっともダメージ増加量が期待できる組み合わせを計算してみました。(下記図参照)

タテ軸にクリとeDmg、ヨコ軸にDHとeDmg を各ステ振り値に対応させています(※クリは初期値があるがあるためGainの値を採用しています)

表からわかることは、ステ振りの合計値が5000を超える辺り(赤のライン)クリを盛った方が合計のeDmgが高いことがわかります。

これを、現在の値7000~7500でも見てみると(緑の部分) こちらもクリを盛った方が数値が高いことがわかります。

 

結論

クリ、DHの合計が5000を超える辺りからクリ盛りにした方が理論値的に強い!!

 

うん、結論はわかったw
どんちゃん

 

なぜ竜騎士は最終装備に「意思力」のマテリアを積むのか!?

さて、最後はこのテーマです。

竜騎士の最終装備には「意志力」が積まれています。まだダイレクトヒットが積める所にも「意志力」のマテリアが積んであります。

 

これは、最終装備考察で参考にさせていただいたEorzean様に尋ねさせていただきました!(ありがとうございます)

 

Eorzean様より

このスプレッドシートの一番上に記載されているように、これはあくまでも基本のダメージ計算式でのサブステの閾値と効果を示しているものです。

ジョブごとのスキル回しや自己/PT条件バフを考慮すると、優先度は変わってきます。


最終装備の計算では、各ジョブごとに有志がシミュレータを作成しています。

標準的なスキル回しで一定時間戦闘を行った際に最も有効となる組み合わせの装備・サブステが導き出されています。


竜騎士については下記のシミュが公開されていますので、実際に使用してみて結果をご確認ください。

スプレットシート

 

つまりは、PT構成(バフ)やスキル回しを考慮した際に計算された最も効率の良い装備 とのことです!

 

理論値とバフやスキル回しを考慮した内容が異なるのはまたおもしろいですね!

 

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