パッチ6.1からの変更について
基本はほぼ変わらずで回せますが、ローテーションなどは確認中です。(土遁だけいりません)
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みなさんこんばんは!ぺれぐりのです!('ω')ノ
今回は忍者パッチ6.Xのスキル回し解説です!
6.X当初は不評の嵐でしたが;w;
調整されいつも通りのかっこいいジョブに仕上がってます(*^-^*)
忍者初心者さんは
「そもそも使い方がよく分かっていない、、、」といかたは「忍者の超基本」からご覧になることをおススメします(*'ω'*)
※なお、スキル回しは『ボスのギミック』や『PT構成』によって大きく変わります。
基本的な考え方や、そこそこのDPSを出すまでの過程として活用いただければと思います(*´ω`)
※本記事は、海外のDiscordサーバー「The Balance」で紹介されているスキル回しを参考にしています。あらかじめご了承ください。
使い方
忍者スキル回し(GCD2.50)
開幕
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クールダウンフェーズ1
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60秒バースト
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クールダウンフェーズ2
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120秒バースト
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開幕 | ||||||||
クールダウンフェーズ1 | ||||||||
60秒バースト | ||||||||
クールダウンフェーズ2 | ||||||||
120秒バースト | ||||||||
忍者スキル回し動画
簡易解説
前提
「六道輪廻 」は「クールダウンフェーズ」の表記は省略しています。「忍気」が100になる前に消化しましょう。
「強甲破点突 」は「風遁」が切れなければ「旋風刃
」と入れ替え可です(バースト以外)
「月影雷獣牙 」と「月影雷獣爪
」は威力が同じなので、記載は
ですがどちらを使ってもOKです。
基本
バフ:「活殺自在 」「分身の術
」「天地人
」はリキャスト毎に使います。
アビリティー:「だまし討ち 」「夢幻三段
」はリキャスト毎、「六道輪廻
」は各バースト中に最大数撃てるようにします。
「ぶんどる 」は開幕後は、120秒バーストで「忍気」が溢れないように使います(臨機応変に移動させる)
忍術
「土遁の術 」は複数隊のMOBが出てこない限り、開幕以外では使いません。
バースト中は基本「活殺自在 」中は「氷晶乱流の術
」それ以外は「雷遁の術
」です。
開幕
次に忍者お決まり、開幕「土遁の術 」⇒「かくれる
」と使い追加効果の「忍術のリキャストタイムを2チャージ分リセットする」を発動させます。
開幕は6秒前に「印」を結び始め、開始0.5秒前ほどで「水遁の術 」を当てて、開始します。
6秒前の理由は、「印」は結び始めてから6秒の効果時間があるので、最速で次のリキャストが戻るように最大限前倒しで「印」を使っておきたいためです。
開幕にボスを「土遁の術 」の攻撃範囲まで引き付けられない場合は、省略しても構いません。
クールダウンフェーズ1
このタイミングは
・「だまし討ち 」のリキャストが20秒以下である
・「印
」のリキャストが3秒以上ある
タイミングです。
早打ちすぎると までに
の効果が切れます。遅すぎると、チャージが2溜まり無駄になります。
「忍気」は基本50溜まったら「六道輪廻 」を使ってしまってOKです。バースト直前だけ撃たないように意識しましょう!
このタイミングを目安に60秒バーストです。
60秒バースト
・「氷晶乱流の術 」
・「雷遁の術 」×2
・「月影雷獣牙 」×2
・「夢幻三段 」
・「六道輪廻 」×撃てるだけ
のこりのGCDには、基本3コンボを使います。
「残影鎌鼬 」を合わせられる場合には、「のこりのGCD」の代わりに使います。
クールダウンフェーズ2
1同様です。
「63 分身の術 」は、リキャストが90秒ですので、基本バーストに合わなくても即撃ちします。(忍気を確保しておきましょう)
ボスのキルタイムがわかっている場合で、使用回数が変わらない場合のみ後ろ倒ししてもOKです。
120秒バースト
いくつか回しがありますが、今回は覚えやすく、回しやすいコンボの紹介です。他の回しが知りたい方は「更に高みを目指すなら」の項目をどうぞ!
120秒バースト(「だまし討ち 」中および20秒バフ中)は以下を撃ちます。
・「氷晶乱流の術 」
・「雷遁の術 」×2
・「月影雷獣牙 」×3
・「夢幻三段 」
・「ぶんどる 」
・「天地人 」(
)
・「名水 」
・「六道輪廻 」×撃てるだけ
「95 雷遁の術 」にギリギリ「だまし討ち
」の効果が、のるか のらないか(多分のってない)になります。
ポイントは「忍気」を溢れさせないことです。「ぶんどる 」で40、「命水
」で50 増えるので、注意しましょう。
今回の回しでは、 の後すぐに「六道輪廻
」を使っておくことで、そのあとの「忍気」が溜まる渋滞を軽減しています。
また、開幕同様に「天地人 」(
)「名水
」と回せるのも、スキル回しミスの軽減につながり、この回しのメリットでもあります。
120秒バースト後
「クールダウンフェーズ1」に戻り、同様に回せます。
「分身の術
」「残影鎌鼬
」について
意外と扱いに困るのがこの2つのスキルです。
「残影鎌鼬 」は45秒の猶予時間があるため、バーストに合わせたくなってしまいますが、使う優先順位は以下の通りです。
①ボスから離れなければならない場合のGCDとして
➁60秒バーストに合わせられる場合、通常コンボの代わりの部分として
③120秒バーストの直前
④クールダウンフェーズ
ポイントは「120秒バーストでは使わない」という点です。これは、威力の高いスキルを優先して使っていくと、120秒バースト中には を使う猶予がないことに気づきます。
③の「120秒バーストの直前」は気休め程度ですが、PTバフが「だまし討ち 」よりも早くに入っている場合には、多少の恩恵を受けられます。
更に高みを目指すなら
120秒バースト
だまし討ち二重織り回し
をGCDの後半に撃つことで、最後の
を効果中に撃つことができます。最大DPSを出すならこの回しです。
ただし「忍気」の管理が複雑なので、100を超えないように注意です。
開幕だけ「だまし討ち
」はGCD後半に
忍者は「風遁の術 」の効果でGCDが2.19以下になります。
そのため開幕3GCD後に「だまし討ち 」を即撃ちすると、ほかのPTバフと多少のズレが生じてしまいます。
ズレをなるべくなくすために、はGCDの後半に撃つようにしましょう。
またこのことで、GCDが2.12以下であれば「26 双刃旋 」を
効果中にのせることができます。
難しければ、 を飛ばして
にすることもできます(ただし「印」の時間に
は終わります)攻略中などの参考にどうぞ(*'ω'*)
開幕以外は、それぞれのジョブ毎に修正できないズレが発生するので即撃ちで問題ありません。
「強甲破点突
」について
基本は「風遁」30秒以下で使っていきますが、あえて「風遁」を溢れさせても「強甲破点突 」の方が有効な状況があります。
①長いダウンタイム(攻撃対象がいない、カットシーン、など)がある場合で、ダウンタイム後に「風遁の術 」を使わないといけなくなる場合。
➁ボスの側面にいて、背面に行くことができない場合。
①に関して、だいたい「長い履行技」などの後はバーストタイミングです。
ここで「印」を1つ消費してしまうのはもったいないので、ボスの離脱前に「風遁」をMAXにすることで、それを防げる場合は「風遁」が溢れてでも、「強甲破点突 」が有効です。
➁に関して、3段目コンボ「旋風刃 」と「強甲破点突
」を見比べると、コンボ時の側面威力は、以下の通りです。
このことから、どうしても側面から抜け出せない場合は の方が有効です。
ボスから離れる場合のスキル優先順位
①「水遁の術 」(「だまし討ち
」リキャストが20秒以内の場合)
➁「残影鎌鼬 」
③「雷遁の術 」
④「投刃 」(威力:120、忍気5上昇)
①➁内なら、ほぼリスクなしです。
③はバースト中の1回分を消化してしまいますが、 の威力が低いため、あきらめましょう(´・ω・`)
忍者の超基本
基本3コンボ
を回しながら、「風遁」を切らさないように「強甲破点突
」でちょくちょく更新していきます。
バーストの「だまし討ち 」で最大火力が出るようにアビリティーを合わせていきます!
バーストに合わせないアビリティーは下記の2つ。これは、基本的にはリキャストが明けるごとに使ってOKです。
「忍気」は100溢れないように、50溜まったらどんどん「六道輪廻 」を使っていくイメージでOKです!
慣れてきたら、「だまし討ち 」中に最大数撃てるように調整してみましょう!
「月影雷獣牙
」と「月影雷獣爪
」について
「雷遁の術 」を使うと1回撃てるようになりますが、ほかのウェポンスキルを使ってしまうと、その効果が消えてしまいます;w;
そのため、基本的には ⇒
とセットで使うことを意識しましょう!
「風来刃
」について
対象に物理攻撃。
威力:200
追加効果:自身に「風遁の術」の効果を付与する
効果時間:60秒
追加効果:「忍気」を5上昇させる
以上の効果を持つスキルですが、基本的には使いません。
使うケースとしては、
①死亡 ⇒ 復活後 に 「風遁」をつける場合
➁ボスの履行技などで「風遁」が切れ「風遁の術 」を使う間もなく、ボスを攻撃できる場合
です。
「忍術」について
単体ボス戦中(戦闘開始後)に使う「忍術」は限られています。
以上からわかることは、基本的には(単体ボスでは)
以外は使わないという事です。
それぞれの「印」を見てみると(下記以外のもありますが)
全て「天の印 」から始められることがわかります。
こういった統一感、意外と大切なので、やりやすい感覚をつかんでおきましょう(*^-^*)