パッチ6.3の変更について
大きな変更はありません。
今まで通り回せます!
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みなさんこんばんは!ぺれぐりのです!('ω')ノ
今回は忍者パッチ6.Xのスキル回し解説です!
6.X当初は不評の嵐でしたが;w;
調整されいつも通りのかっこいいジョブに仕上がってます(*^-^*)
忍者初心者さんは
「そもそも使い方がよく分かっていない、、、」といかたは「忍者の超基本」からご覧になることをおススメします(*'ω'*)
※なお、スキル回しは『ボスのギミック』や『PT構成』によって大きく変わります。
基本的な考え方や、そこそこのDPSを出すまでの過程として活用いただければと思います(*´ω`)
※本記事は、海外のDiscordサーバー「The Balance」で紹介されているスキル回しを参考にしています。あらかじめご了承ください。
使い方
忍者スキル回し(GCD2.50 風遁時2.12)
スキルスピードを抜いた装備時(GCD2.50時)の回しとなっています。
パッチ6.3時に最終装備となる、スキルスピード536、GCD2.47でも基本的な回し方は同じですが、ウェポンスキルが多少ずれます。
開幕
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クールダウンフェーズ1
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60秒バースト
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クールダウンフェーズ2
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120秒バースト
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開幕 | ||||||||
クールダウンフェーズ1 | ||||||||
60秒バースト | ||||||||
クールダウンフェーズ2 | ||||||||
120秒バースト | ||||||||
忍者スキル回し動画
簡易解説
前提
「六道輪廻 」は「クールダウンフェーズ」の表記は省略しています。「忍気」が100になる前に消化しましょう。
「強甲破点突 」は「風遁」が切れなければ「旋風刃
」と入れ替え可です(バースト以外)やりやすい位置で更新してください。
「月影雷獣牙 」と「月影雷獣爪
」は威力が同じなので、記載は
ですがどちらを使ってもOKです。
基本
バフ:「活殺自在 」「分身の術
」「天地人
」はリキャスト毎に使います。
アビリティー:「ぶんどる 」「だまし討ち
」「夢幻三段
」は基本リキャスト毎、「六道輪廻
」は各バースト中に最大数撃てるようにします。
忍術
バースト中は基本「活殺自在 」のバフをのせた「氷晶乱流の術
」を使い、それ以外は「雷遁の術
」を使います。
クールダウンフェーズで1回の「水遁の術 」を使い、バーストの仕込みをしておきます。(バースト時のだまし討ちの準備)
開幕
まずはカウント10秒前で印を結び、7秒ほどで「風遁の術 」をします。
その後「かくれる 」の特性を使い、忍術の使用回数をリセットします。
さらに6秒前に「印」を結び始め、開始0.5秒前ほどで「水遁の術 」を当てて、開始します。
6秒前の理由は、「印」は結び始めてから6秒の効果時間があるので、最速で次のリキャストが戻るように最大限前倒しで「印」を使っておきたいためです。
クールダウンフェーズ1
このタイミングは
・「だまし討ち 」のリキャストが20秒以下である
・「印
」のリキャストが3秒以上ある
タイミングです(ずらしてもOKです)
早打ちすぎると までに
の効果が切れます。遅すぎると、チャージが2溜まり無駄になってしまうので注意です!
「忍気」は基本50溜まったら「六道輪廻 」を使ってしまってOKです。バースト直前だけ撃たないように意識しましょう!
このタイミングを目安に60秒バーストです。
60秒バースト
・「氷晶乱流の術 」
・「雷遁の術 」×2
・「月影雷獣牙 」×2
・「夢幻三段 」
・「六道輪廻 」×撃てるだけ
・GCDスキル ×2
GCDスキル ×2 には、基本の3コンボを使います。
初回は合わせられませんが、120秒以降「残影鎌鼬 」を合わせられるタイミングの場合には
を優先で撃ちます。
クールダウンフェーズ2
1同様です。
「62 分身の術 」は、リキャストが90秒ですので、基本バーストに合わなくても即撃ちします。(忍気50を確保しておきましょう)
ボスを倒しきる時間がわかっている場合で、使用回数が変わらない場合のみ後ろ倒ししてもOKです。
120秒バースト
いくつか回しがありますが、今回は覚えやすく、回しやすいコンボの紹介です。他の回しが知りたい方は「更に高みを目指すなら」の項目を参考にどうぞ!
120秒バースト(「ぶんどる 」中および20秒バフ中)は以下を撃ちます。
・「だまし討ち 」
・「残影鎌鼬 」
・「氷晶乱流の術 」
・「夢幻三段 」
・「雷遁の術 」×2
・「月影雷獣牙 」×2
・「ぶんどる 」
・「天地人 」(
)
・「名水 」
・「六道輪廻 」×撃てるだけ
ポイントは「忍気」を溢れさせないことです。「ぶんどる 」で40、「命水
」で50 増えるので、注意しましょう。
また、開幕同様に「天地人 」(
)「名水
」と回せるのも、スキル回しミスの軽減につながり、この回しのメリットでもあります。
120秒バースト後
「クールダウンフェーズ1」に戻り、同様に回せます。
「残影鎌鼬
」の扱いについて
「だまし討ち 」中に「残影鎌鼬
」を使わないのですか?という質問をよくいただくので解説していきます!
※以下の解説には賛否あるので、一つの考え方として参考にしてください!
※ややこしい話なので、気にしない人は読み飛ばしてください
威力について
質問の意図としては、GCDのスキル(
)よりも「残影鎌鼬
」の方が威力が高いのでそちらを使うべきでは?
という内容かと思います。
まずはそれぞれの威力を見てみると、
威力:600 忍気:+10
威力:560 忍気:+5
威力:440 忍気:+15
威力:320 忍気:+5
威力:220 忍気:+5
ここでポイントなのが、の攻撃が「自身の分身により」という部分です。
通常攻撃は、スキルの威力に「ジョブ補正値」というものが乗算されてダメージが計算されます。
ダメージ=[武器基本性能倍率]×[攻撃力倍率]×[クリティカル倍率]×[意思力倍率]×[DH倍率]×[SS倍率]×[不屈倍率]×[スキル威力倍率]×[乱数(95%~105%)]
[武器基本性能倍率]=[ジョブ補正値]×0.39(小数点以下切り捨て)」+武器の基本性能(単位%)
※忍者のジョブ補正値:110
参考:
ALLAGAN STUDIES
【6.x】FF14暁月Lv90時点のダメージ計算式
ただし、分身やペット(召喚など)の攻撃にはこの「ジョブ補正値」がかからず計算されるため、表記の威力よりも実際のダメージは低くなるといわれています(概ね90%くらい)
600 ✕ 0.9 = 540 となり、
というわけです。
分身の術効果中について(開幕など)
「分身の術 」効果中は、ウェポンスキルを使うと、分身が攻撃を追加してくれます。
威力:560 忍気:+5
威力:440 忍気:+15
威力:320 忍気:+5
威力:220 忍気:+5
に +160✕0.9(威力:144)が追加されることになります。
よって
の場合は 440 + 144 = 584 となり
なるため、つまり
というわけです。
120秒バーストに関して
最後に120秒バーストに関してです。
具体的には 80 番を にするのか
にするのか?というお話です。
結論から言うと、紹介しているスキル回しは開幕の回しに寄せて回しやすい(覚えやすい)回しで紹介しています。
最終的な形と、その解説を記載しておらずスイマセンm(_ _)m(「さらに高見を目指すなら」の項目に追記しました。)
「分身の術
」「残影鎌鼬
」について
意外と扱いに困るのがこの2つのスキルです。
「残影鎌鼬 」は45秒の猶予時間があるため、バーストに合わせたくなってしまいますが、使う優先順位は以下の通りです。
①ボスから離れなければならない場合のGCDとして
➁60秒バーストに合わせられる場合、通常コンボの代わりの部分として
③120秒バースト「ぶんどる 」「だまし討ち
」の間
④クールダウンフェーズ
これは 中に威力の高いスキルを優先して使っていくと、バースト中には
を使う猶予がないためです。
※は「分身」からの攻撃のため「ペット」(召喚士のエギなどと同様)としての攻撃として扱われ、実際のダメージに補正がかかり、プレイヤーが使うスキルの威力600よりも低く見積もられます(概ね90%位?)
そのため「月影雷獣牙 」を優先でバースト中に使うことを考慮し、③の回しとなります。
※先述のとおり
更に高みを目指すなら
120秒バースト最適解
今回紹介のスキル回しは、多少威力が落ちても回しやすい(覚えやすい)ものを基準に紹介しました。
ここでは、そこからの応用での最適解を紹介します。
実際の回し(最適解)
120秒バースト | ||||||||
![]() 六道輪廻 |
||||||||
![]() 旋風刃 |
アビリティー系の順番がずれていくので注意です!
極・零式であれば、本編紹介の回しでも十分です。
絶などDPSチェックが厳しいコンテンツは、ギミックに合わせて最適解を参考にしてみてください!
解説
結局ここでも、
という条件があるので、
は96番(一番最後) に使うことになり、バフ効果中に使うことができません(96番には、
も
も効果が切れている)
【入れ替え前】効果中
威力:600 ✕ 0.9 ✕ 1.05 = 567
合計:1213
【入れ替え前】効果中
威力:440 ✕ 1.05 = 462
効果中
威力:600 ✕ 0.9 ✕ 1.05 ✕ 1.1 ≒ 623
合計:1085
となって、入れ替えない方が合計威力の想定は高いです。
「ぶんどる
」「だまし討ち
」はGCD後半に
開幕のスキル回しの時、忍者は「風遁の術 」の効果でGCDが2.19以下になります。
そのため開幕3GCD後に「だまし討ち 」を即撃ちすると、ほかのPTバフと多少のズレが生じてしまいます。
ズレをなるべくなくすために、はGCDの後半に撃つようにしましょう。また、そのことで「24 六道輪廻
」まで効果を持たせる事ができます。
120秒バーストなどでも、基本はGCD後半に使います。
「強甲破点突
」について
基本は「風遁」30秒以下で使っていきますが、あえて「風遁」を溢れさせても「強甲破点突 」の方が有効な状況があります。
①長いダウンタイム(攻撃対象がいない、カットシーン、など)がある場合で、ダウンタイム後に「風遁の術 」を使わないといけなくなる場合。
➁ボスの側面にいて、背面に行くことができない場合。
①に関して、だいたい「長い履行技」などの後はバーストタイミングです。
ここで「印」を1つ消費してしまうのはもったいないので、ボスの離脱前に「風遁」をMAXにすることで、それを防げる場合は「風遁」が溢れてでも、「強甲破点突 」が有効です。
➁に関して、3段目コンボ「旋風刃 」と「強甲破点突
」を見比べると、コンボ時の側面威力は、以下の通りです。
このことから、どうしても側面から抜け出せない場合は の方が有効です。
ボスから離れる場合のスキル優先順位
①「水遁の術 」(「だまし討ち
」リキャストが20秒以内の場合)
➁「残影鎌鼬 」
③「雷遁の術 」
④「投刃 」(威力:120、忍気5上昇)
①➁内なら、ほぼリスクなしです。
③はバースト中の1回分を消化してしまいますが、 の威力が低いため、あきらめましょう(´・ω・`)
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